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sexta-feira, 7 de dezembro de 2012

Características principais (POO)

  • Encapsulamento- as classes e os objectos são unidades de código que encobrem e protegem os seus membros em relação a acessos externos;

  • Herança - as classes podem ser criadas com base em outras classes,herdando os seus membros;

  • Polimorfismo - um determinado método de uma classe ou conjunto de classes, pode ter varias (poli) versões ou formas(morfismo) para funcionar em diferentes contextos.
Programação orientada por objectos (poo)

Os principais objectivos são:

  • Identificar as diferenças entre uma linguagem estruturada e uma linguagem orientada por objectos.
  • Compreender as noções de objecto,classe,membro,atributo, atributo, método,etc.


Conceitos centrais da (POO):

   Na programação orientada por objectos (POO), o conceito central é o de objecto;mas também poderia ser o de classe.
   Uma classe,no contexto da (POO),é uma unidade de código a partir da qual se podem criar objectos de programação.
   Os objectos, em programação, são unidades de código utilizadas no desenvolvimento de aplicações.


quinta-feira, 29 de novembro de 2012

Reflexao Final:

Neste módulo aprendi o conceito de ponteiros, pois era o essencial deste modulo. pratiquei durante as aulas, fazendos alguns programas. As pilhas foi o tema abordado logo asseguir aos ponteiros, as pilha são um tipo de estruturas dinâmicas que permitem poupar memória e eliminar dados. De seguida falamos das filas, também elas um tipo de estruturas dinâmicas. Por ultimo as listas ordenadas, que permitem remover elementos em qualquer parte da lista. Acho que foi sem dúvida o tema mais difícil deste módulo, mas depois de realizar alguns programas com a ajuda da professora, consegui atingir os objetivos.

segunda-feira, 19 de novembro de 2012

Lista Ordenada

Programa Lista Ordenada ;

type pessoa = record
     nome : string;
     ponteiro:^pessoa;
end;
var pi, px:^pessoa;
    x: integer;
procedure inserir;    
         Begin
               new(px);
               writeln('nome:');
               readln(px^.nome);
               px^.ponteiro:= pi;
               pi:= px;
         End;
procedure listar;
         begin
                repeat
                       writeln('nome:', px^.nome);
                       px:= px^.ponteiro;
                until px = nil;
     end;
procedure ordenar;
    var p1, p2 : ^pessoa;
         aux: string;
         trocar: boolean;
         begin
         if (p1 = nil) then
         writeln ('lista vazia')
      else
      if p2= nil then
         writeln ('lista so com 1 elemento')
      else
      begin
         repeat
               p1:= pi;
               p2:= pi^.ponteiro;
               trocar:= false;
           repeat
              if (p1^.nome > p2^.nome) then
              begin
                 trocar:= true;
                 aux:= p1^.nome;
                 p1^.nome:= p2^.nome;
                 p2^.nome:= aux;
              end
              else
                    p1:= p1^.ponteiro;
                    p2:= p2^.ponteiro;
           until (p1^.ponteiro = nil);
        until not trocar;

     end;
    end;   
begin
      repeat
        writeln('1_ inserir');
        writeln('2_ listar');
        writeln('3_ ordenar');
        writeln('0_ terminar');
  case x of
       1 : inserir;
       2 : listar;
       3 : ordenar;
end;
     until x= 0;
end.         
                 

Reflexão:
Uma lista é uma estrutura dinâmica constituída por um conjunto de nós, ligados entre si por ponteiros.
Numa lista ordenada, apenas se exige que os seus elementos (um dos campos da informação) estejam dispostos de forma ordenada, alfabeticamente ou por ordem de valor.

Estrutura Pilha

 
As pilhas são estruturas baseadas no princípio LIFO (last in, first out), na qual os dados que foram inseridos primeiros na pilha serão os últimos a serem removidos.

Estrutura Fila

 
                                                    


  • A Fila é uma estrutura de dados do tipo FIFO (First In First Out), ou seja, o primeiro a entrar é o primeiro a sair, é visto como a inserção de um novo nó que é feita na Cauda da Fila e a remoção é feita na frente.

  • Ponteiro ou Apontador

    Um ponteiro ou apontador é um tipo especial de variável que é capaz de receber um endereço de memória RAM relativo a um determinado tipo de dados e ficar com que a apontar para ele..